生命值即角色血量值,当血量值降至0时角色判定死亡,护甲属于百分比减伤类属性,护甲值越高,单点点护甲提供的百分比减伤比例越低,可将其理解为百分比等效生命值。1点护甲可提升6.67%有效血量,每累积15点护甲,即可多承受等同于自身最大生命值的伤害。在无任何生命恢复手段的前提下,生命值与护甲的收益临界点为45点,生命值低于45点时生命值收益高于护甲,生命值高于45点时护甲收益更占优势,护甲为负值时会增加角色受到的伤害。

回血手段主要分为两类,就是生命回复为无恢复速度上限的持续回血机制,数值越高,单位时间内的回血效率越高。1点生命回复对应每秒0.2点生命值恢复,后续每增加1点生命回复,每秒恢复速度提升0.089点。生命偷取通过攻击判定触发,触发概率与生命偷取点数对应,以50点生命偷取为例,其触发概率为5%,判定成功后可恢复1点生命值。

生命偷取在高攻速武器上表现更优,但为平衡机制,该判定每0.1秒最多触发一次,即每秒生命值恢复上限为10点。额外投射物可触发生命偷取,例如刺棍的普通攻击、尖刺道具、长胡子婴儿发射的弹体等。贯穿效果可对贯穿后击中的第一个目标额外进行一次吸血判定,弹射效果在每次弹射击中目标时,均会额外触发吸血判定,如弹弓、手里剑等武器。

生命偷取不适用于地雷等工程学单位,持续燃烧伤害及角色特性伤害,如幸运星拾取材料、巫妖恢复生命时造成的伤害均无法触发生命偷取,生命回复与生命偷取为负值时无负面影响。速度属性含义直观,数值越高角色移动速度越快,为负值时则减慢移动速度。闪避率是规避敌人伤害的概率,常规情况下上限为60%,神秘生物角色上限为70%,幽灵角色上限为90%,属于不稳定伤害减免机制。25%闪避率等同于5点护甲,50%闪避率等同于15点护甲,75%闪避率等同于45点护甲。护甲的减伤比例存在衰减效应,闪避率则无此限制,因此闪避率越高,收益增幅越明显,闪避率为负值时不会产生任何负面影响。