如果你在困惑怎么提升监管者的水平,第一性原理的思考方式是监管者的胜利条件到底是什么。答案极其简单,在大门点开之前完成足够数量的淘汰。将这个条件拆成两个变量,第一是你拥有的总时长由求生者的破译速度决定,第二是你在这段时间内完成的击倒、挂椅、守椅、淘汰的速度。所以监管者的整局游戏本质上就是个不等式,淘汰效率大于修机速度。

做的一切,追人、守椅、控场全部是为了让这个不等式成立。信息、决策、执行这个循环的速度和质量决定你的淘汰效率。同样的操作水平,信息充分的监管者博弈更稳,换追更果断,守椅拦截更精准,因为信息是决策的底层逻辑。而信息匮乏的监管者,操作再好也在做错误的决策。信息收集不是锦上添花的好习惯,而是你水平的关键决定因素。明白了这一点,接下来的问题就变成了监管者以一敌四,注意力本来就快被榨干了,信息该怎么高效收集。

这里有两个原则,一是注意力残余,监管者最大的矛盾是追人需要几乎全部的注意力,但全局信息又必须持续收集。答案就在你的注意力残余里,有些时候你的注意力不是百分百分配出去的,监管者有大量后摇时间,也就是角色在执行动作,无法操作那几秒。大多数玩家在这段时间里发呆或者盯着眼前的求生者,擦刀后摇、踩板、翻窗、挂椅动画、牵气球。本质上就一句话,手闲下来的时候眼睛不能闲着,把信息收集绑定在每一个操作间隙上,不额外占用任何追击带宽。

二是有的放矢,如果你试图同时追踪四个人的位置,四台机的进度,所有人的道具状态,你的大脑会直接宕机。因此第二原则是主动屏蔽90%的信息,每个阶段只盯住决定当前胜负的核心指标。比如开局区选后第一突破口位置决定你前三十秒是有效追击还是无效逛街,一追期间眼前目标的道具、天赋、博弈习惯和转点路线。开门战大门进度加挽留、传送cd决定你守哪扇门,什么时候动手。不在这里的信息不是说不重要,而是当前阶段它不是主要目标。不需要在首追的时候计算求生者的道具,也不需要在开门战的时候关心三连机分布。信息永远收集不完,但重点永远只有一个。