在PVE中一样的动作大剑能打断,而匕首不能打断,这个区别就来源于冲击力,冲击力可以说是攻击判定的一种基本属性,跟敌人产生的硬直挂钩,比如说直剑单持轻击的硬直小,狮子斩则是造成击倒硬直,主要就是因为冲力的不同。对于PVE中敌人来说受到冲击力就会展现相应的硬直表现,根据动作和状态敌人对相同的冲击力会有不同的硬直表现。
游戏中的冲击力还是比较多的,冲击力决定了硬直时间,一号冲击力的特性是短硬直,硬直长度到可翻滚为止是十帧,到能使用战技为止是七帧,二号冲击力硬直长度到可翻滚为二十五帧,到使用战技为三十帧。三号分别是三十五帧和三十帧,四号冲击力能击倒并震飞敌人,硬直长度到可翻滚为止是六十九帧,到使用战技为一百零七帧,五号分别为二十五帧和三十帧,六号是三十帧和五十二帧。
零号冲击力并不会造成硬直,因此不能打断任何动作,也不会让受击的一方短暂无法操作,尽管零号冲击力无法打断敌人动作,但高频的零号攻击会反复震荡模型,造成敌方的攻击异常偏折而打空。有的冲击能无视玩家的韧性强制产生硬直,比如说六号冲击的狮子斩和十一号冲击力的黄金波动,所有击倒、击飞和砸趴的冲击力都能无视玩家韧性,强制造成硬直,四号、七号以及十号冲击力虽然能无视玩家韧性造成硬直并打断,但不会是原本的击倒并震飞,而是一个较长的站立硬直。