首先需要明白一点,在神难度的离谱数值加成下,不依靠领袖能力及文明传统、特色城区加成,古典时代是百分百数据比拼不过神ai的。对于大部分领袖文明组合,科文一般也只能做到单项冠军,很难做到完全领先。明白这一基本逻辑后,前期优先考虑村庄奖励然后是资源,最后考虑建筑。古典前期是国力积累阶段,珍贵的生产力要用于建造开拓者圈地。

同时ai时代初期建筑未解锁也并不能吃到双倍数值加成,依靠村庄给予的科文奖励,我们是很容易领先ai解锁灌溉及货币的。本代加成资源的数值加成尤为慷慨,地块本身高产的同时,放置在资源槽位后额外获得四产,对科文有更高额需求的组合。前期跳图寻找热带芒果补科文,平原亚麻补科文,苔原补文化都是常见的补科文手段。然后是中期,优先考虑传统卡,其次是改良,最后是建筑。

因为古典通用文化线和专属文化线都能解锁强力政策传统,同时大量文化特色改良数值尤为慷慨。相较于图书馆,科邦特色改良阶梯金字塔在获得科技的同时还有幸福值相邻加成,不需要转城镇专业化便可在城镇中普及。科文建筑只在首都和一分城普及,便能保持中期科文领先。最后是后期,优先考虑建筑,然后是专家。古典和探索不同,古典专家卡弱小且幸福值来源单一。城市除三相邻加成以上的科文城区外不考虑上专家,但古典后期建筑学院能提供城区科,大城补足后能提供巨量科技。