游戏内的承伤机制分为四种,分别是回避、护甲、护盾以及力场,它们的作用也非常容易理解。回避作用于人形自带的面板基础属性或后期有拐施加的号令增益,效果为受到伤害时,会根据回避值判定是否免疫伤害,呈灰色的miss数值。护甲也是只作用于某一单位自身的面板数值属性,拥有护甲的单位在受击时,会根据护甲判定伤害减免。
若玩家不具备特殊应对手段,则呈现灰色且带有小盾牌前缀的数值。护盾不会存在于某一单位面板,一般由单位号令技能或战场效果决定。拥有护盾的单位,会受到来自人形输出的正常伤害。
但是其所造成的伤害会被护盾抵扣,不会直接对攻击目标造成伤害。直白点说,对拥有护盾单位造成的伤害会被护盾抵扣,不会直接扣血。并且护盾会晚于闪避结算,存在护盾的情况下,攻击同样会被闪避判定。
最后是力场,和护盾一样,是作用于面板数值之外的减伤属性。力场的减伤能力是根据力场条百分比进行的伤害减免,力场一般只会出现在帕拉蒂斯阵营的单位身上。铁血工造阵营和正规军阵营,暂时没有存在力场单位的先例。
拥有力场的单位一般都是出场固定多少百分比的力场条,在没有自身技能加成或特殊地图设施加成的情况下,减伤力场只能被破坏,无法被修复、号令增幅、自然恢复。但是也存在像角斗士、地图效果、设施增幅等特殊技能或战场效果,可以给单位提供力场增幅或者修复。力场的减伤默认百分比越高,减伤效果就越强。只有在满力场,力场条满的情况下,玩家攻击是完全无法造成伤害的。其余并非满力场的情况下,都是可以正常造成伤害的。